កម្មវិធីសិក្សាឆ្លាតវៃ Gizmo ដែលមានសមត្ថភាពបំប្លែងមេរៀនទៅជាការលេងហ្គេមអន្តរកម្ម កំពុងបង្ហាញសន្ទុះគួរឱ្យកត់សម្គាល់ក្នុងពិភពបច្ចេកវិទ្យាអប់រំ (EdTech) បន្ទាប់ពីចំនួនអ្នកប្រើប្រាស់បានហក់ឡើងពី ៣សែននាក់ ដល់ជាង ១៣ លាននាក់ ក្នុងរយៈពេលមិនដល់ ៣ ឆ្នាំផងនោះ។

ក្រុមហ៊ុនទើបទទួលបានទុនវិនិយោគវគ្គ Series A ចំនួន ២២ លានដុល្លារ ដើម្បីពង្រីកក្រុមការងារ AI និងវាយលុកទីផ្សារមហាវិទ្យាល័យនៅសហរដ្ឋអាមេរិក។ ខណៈដែលលទ្ធផលសិក្សារបស់សិស្សនៅអាមេរិកធ្លាក់ចុះដល់កម្រិតទាបបំផុតក្នុងឆ្នាំ ២០២៥ ដោយសារការប្រើអេក្រង់ច្រើនហួសហេតុ Gizmo បានប្រើវិធីសាស្ត្រ "រៀនបែបលេងហ្គេម" (Gamifying Learning)ដើម្បីទាក់ទាញអារម្មណ៍សិស្សជំនាន់ថ្មី។ ចាប់តាំងពីឆ្នាំ ២០២១ មក Gizmo មានវត្តមានក្នុងប្រទេសជាង ១២០ ហើយគ្រោងនឹងបង្កើនចំនួនបុគ្គលិកពី ៧ នាក់ ទៅ ៣០ នាក់ ដើម្បីឆ្លើយតបនឹងតម្រូវការទីផ្សារ។

តាមរយៈការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យា AI ដើម្បីបង្កើតកម្រងសំណួរ និងហ្គេមចេញពីកំណត់ត្រាមេរៀនផ្ទាល់ខ្លួន Gizmo ត្រូវបានគេមើលឃើញថាជាគូប្រជែងថ្មីមួយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា "ការថយចុះនៃសមត្ថភាពផ្ដោតអារម្មណ៍" របស់យុវវ័យសម័យថ្មីផងដែរ។
